ゲーム基本情報
交互にマークを書き込み、縦・横・斜めのいずれかに自分のマークを3つ並べたら勝ち。9マスすべて埋まったら引き分けです。
先に結論
まるばつは完全に解析されたゲームで、双方が最善を尽くすと必ず引き分けになります。つまり「必勝法」は存在しません。存在するのは「絶対に負けない打ち方」と「相手のミスを確実に勝ちに変える打ち方」の2つです。
相手が正常なら、あなたが2つ並べた時点で3つ目を止められます。1箇所のリーチは必ず防がれます。
だから勝つには、1手でリーチを2つ同時に作るしかありません。これをフォーク(二重リーチ)と呼びます。相手は1手で1箇所しか防げないので、もう一方が通ります。
フォークは角(コーナー)を2つ以上押さえたときに生まれやすい形です。角は3本のライン(横・縦・斜め)が交わるマスで、中央の次に価値が高いからです。
| マス | 通るライン数 | 価値 |
|---|---|---|
| 中央 | 4本(横・縦・斜め2本) | 最強。真っ先に取りたい |
| 角(4マス) | 3本(横・縦・斜め1本) | フォークの起点になる |
| 辺(4マス) | 2本(横・縦のみ) | 価値が低い。序盤に取る意味は薄い |
先手の初手は中央か角です。辺に打つのは損です。
最も自然で、相手のミスを誘いやすい初手です。相手が角以外(=辺)に応じた瞬間、先手の勝ちが確定します。中央を取られたら、後手は必ず角で応じなければなりません。
実は角のほうが相手を間違えさせやすい初手です。後手の正解は「中央」ただ1つだけ。中央以外に応じた場合、先手はフォークを組んで勝てます。中央始まりに比べて後手の正解が狭いため、勝ちを拾いやすい選択です。
POINT
「勝ちにいくなら角から」——中央始まりだと後手の正解が複数ありますが、角始まりなら後手の正解は中央だけです。相手が定石を知らない場合、角始まりのほうが勝率は高くなります。
後手の方針はシンプルです。
後手が最も間違えやすい場面
先手が角に打った直後、なんとなく反対側の角を取ってしまう人が非常に多いです。これは負けます。角に打たれたら、迷わず中央です。
毎回考えるのが面倒なら、次の順番で機械的に判断すれば絶対に負けません。上から順に該当するものを実行するだけです。
この8ステップは、まるばつの最適戦略として知られているものです。順番に確認するだけで、少なくとも負けることはなくなります。
お互いが定石を知ってしまうと、まるばつは毎回引き分けになって面白くなくなります。そこで、引き分けが起きないようにルールを変える遊び方があります。
4個目を置いた瞬間、自分がいちばん最初に置いたマークが消えるというルールです。盤上には常に各自3個までしか存在しないため、マスが埋まりきることがなく引き分けが発生しません。
このルールでは「どのマークが次に消えるか」を読む必要があり、通常のまるばつの定石はほとんど通用しません。リーチをかけても、自分の古いマークが消えて崩れることがあるためです。定石を知っている相手と遊ぶときにこそ盛り上がります。
4×4や5×5にして「4つ並べたら勝ち」にすると、一気に難易度が上がります。さらに大きくすると、それは五目並べになります。
ありません。9マスすべての局面がコンピュータで解析されており、双方最善なら引き分けであることが証明されています。ただしこれは「相手も最善を打つなら」の話です。人間はミスをするので、実戦では勝てます。
理論上は引き分けですが、実戦では先手が有利です。後手には正解の手が1つしかない場面が多く、間違える余地が大きいためです。
辺のマスは横と縦の2本のラインしか通っていないためです。中央は4本、角は3本。同じ1手を使うなら、より多くのラインに影響する場所に打つほうが得です。
ボドゲ広場のまるばつはCPU対戦に対応しています。CPUの「つよい」はフォーク(ダブルリーチ)まで狙ってくるので、この記事の優先順位を練習する相手として最適です。1試合1分程度で終わるので、ちょっとした空き時間にも遊べます。オリジナルルール「消えるまるばつ」や、野良マッチ・部屋コードによるオンライン対戦にも対応しています。
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