この記事の内容
ゲーム基本情報
交互に石を置き、縦・横・斜めのいずれかに自分の石を5つ並べたら勝ちです。それだけのルールですが、勝てるかどうかは並べるまでの過程で相手を「防ぎきれない状態」に追い込めるかにかかっています。
相手だって馬鹿ではないので、あなたが4つ並べたら必ず止めてきます。1箇所の脅威は、必ず1手で消されます。
勝ち筋はこれだけ
五目並べで勝つ唯一の方法は、「1手で2箇所の脅威を同時に作ること」です。相手は1手で1箇所しか防げないので、残ったほうが通ります。この形を「二方向同時攻撃」と呼び、具体的には三三と四三の2種類があります。
攻めの形には名前がついています。これを知らないと「今の局面が危ないかどうか」の判断ができません。
| 形の名前 | 盤面 | 意味 |
|---|---|---|
| 活三(かっさん) | ・●●●・ | 両端が空いた3連。放置すると次に活四になる。必ず止める |
| 眠三(みんさん) | ×●●●・ | 片端が塞がれた3連。伸ばしても止められるので脅威は低い |
| 活四(かつし) | ・●●●●・ | 両端が空いた4連。止めようがない=勝ち確定 |
| 四(し) | ×●●●●・ | 片端だけの4連。1手で止まるが、相手の手を強制できる |
最重要
活四を作られたら負けです。両端どちらに置かれても5つ並ぶので、防ぐ手がありません。だから活三(次に活四になる形)を作られた時点で必ず止める必要があります。
1手で活三を2つ同時に作る形です。相手はどちらか一方しか止められず、残ったほうが活四になって勝ちが決まります。
三三を作るコツは、自分の石を「交差点」に集めることです。縦・横・斜めのラインが交わる位置に石を置いていくと、1手で複数のラインに同時に効く形が自然と生まれます。逆にバラバラの方向に石を伸ばしても、脅威は1つずつしか作れません。
1手で「四」と「活三」を同時に作る形で、三三より強力です。
なぜ強いかというと、四のほうは相手に受けを強制できるからです。相手は四を止めなければ即負けなので、活三のほうを止める余裕がありません。結果、次の手で活四が完成します。三三は相手にどちらを止めるか選ばせてしまいますが、四三は選ばせません。
POINT
攻めの優先順位は四三 > 三三です。石を伸ばすときは「この石を置くと、四と三が同時にできる場所はどこか」を先に探しましょう。四三が見えたら、その局面はほぼ勝ちです。
相手の活三を止めるとき、両端のどちらに置くかで結果が変わります。適当に選ぶと、止めたつもりが相手に四三を献上することがあります。
五目並べで守り一辺倒になると、いずれ必ず二方向同時攻撃を食らって負けます。止める手が同時に自分の三になっている——そういう場所を探すのが上達の近道です。相手はあなたの三も止めなければならず、攻めの手が止まります。
五目並べは先手(黒)が圧倒的に有利です。常に1手先に形を作れるので、理論上は先手必勝であることが知られています。
そのため競技として整備された連珠では、先手(黒)にだけ次の禁じ手が課されます。禁じ手を打った時点で黒の負けです。
| 禁じ手 | 内容 |
|---|---|
| 三三 | 1手で活三を2つ同時に作ること |
| 四四 | 1手で四を2つ同時に作ること |
| 長連 | 6つ以上並べること(5つちょうどでなければ勝ちにならない) |
カジュアルな五目並べでは禁じ手なしで遊ぶのが普通です。その場合は先手が有利なので、ラウンドごとに先手を交代するのが公平です。
カジュアルなルールでは勝ちとする場合が多いですが、連珠では黒の長連は禁じ手(負け)です。遊ぶ前に決めておきましょう。
「相手の活三は必ず止める」——これだけです。活三を放置すると活四になり、その時点で負けが確定します。まずこれを100%守れるようになってから、攻めの形(三三・四三)を覚えるのが最短ルートです。
実際には全部の手を読んでいるわけではなく、知っている「形」を探しています。四三や三三のパターンを何十通りも記憶していて、盤面にその形の途中が現れた瞬間に気づく、というのが強さの正体です。だから形を覚えるほど強くなります。
ボドゲ広場の五目並べはCPU対戦に対応しています。CPUの強さは「よわい」「ふつう」「つよい」の3段階で、「つよい」はリーチを見逃さず攻めてくるので、この記事の「活三は必ず止める」を練習する相手に向いています。11×11の盤面でサクッと遊べる構成で、野良マッチや数字4ケタの部屋コードによるオンライン対戦にも対応しています。
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