この記事の内容
ゲーム基本情報
ポイントは「7から外側へ順番にしか置けない」こと。♠の5を出すには、先に♠6が場に出ていなければいけません。だから「6を持っている人が出さない限り、5・4・3……を持っている全員が動けない」という膠着が生まれます。これが7並べの駆け引きの正体です。
7並べで最も重要なのがパスの回数制限です。多くのルールではパスは3回までと決められています。
4回目のパスで失格
3回パスを使い切ったあと、さらにパスしなければならない状況になると失格です。失格した人の手札はすべて場に開かれ、そのラウンドは最下位が確定します。
つまりパスは「置きたくないときに使える便利機能」ではなく、3枚しかない有限の資源です。序盤に何も考えずパスを消費すると、終盤に置けるカードがない場面で一気に失格します。
失格者の手札が場に開かれると、そこから先の列は自動的につながります。ただし多くのルールでは失格で開かれたカードは「連結」の起点としては使えない——つまり、そのカードの隣に他の人が置くことはできない、という処理をとります。ここは地域差があるので、遊ぶ前に確認しておきましょう。
通常はAとKが列の両端で行き止まりですが、AとKをつなげて輪にするルールです。Kまで置いたら、そのままA・2・3……と反対側から続けられます。行き止まりのカードで詰む事故が減るため、初心者が多いときには入れると遊びやすくなります。
ジョーカーを好きな数字の代わりとして1枚だけ置けるルールです。膠着した列を無理やりこじ開けられる切り札になります。多くのルールでは、本物のカードを持っている人が後からジョーカーと交換して取り返せるという処理がセットになっています。取り返したジョーカーは、また好きな場所に使えます。
列の端で詰まったときに一手だけ飛び越えて置ける、という発想のルールです。止めによる膠着が長引きにくくなり、ゲームのテンポが上がります。標準ルールではないので、採用するかは事前に決めておきます。
7並べで勝つには「自分が早く出す」だけでは足りません。相手を止めることが同じくらい重要です。ただし止めるカードには向き不向きがあります。
| 止めるカード | 効果 | 評価 |
|---|---|---|
| 6 や 8 | その列全体をせき止める。後ろに5枚以上が詰まる | 最強の止め。ただし自分も置けなくなる |
| 5 や 9 | 後ろ4枚をせき止める | バランスがよく実用的 |
| 2 や Q | 後ろ1〜2枚しか止まらない | 止め札としては価値が低い |
| A や K | 誰も困らない(行き止まりのため) | 止める意味なし。早めに処理する |
止めの原則
7に近いカードほど止めの価値が高い——これが7並べの基本原則です。6や8を握れば列ごと凍結できますが、その列に自分のカードが多いと自分の首も絞まります。自分のカードが少ない列の6・8を止めるのが理想形です。
止めているあいだ、自分も手札を減らせていません。相手が別の列で順調に減らしていれば、止めているつもりが自分だけ取り残される状況になります。止めは「相手のパスを消費させるための一時的な手段」と考え、狙った相手がパスを使ったら解放するくらいの感覚が適切です。
序盤は置けるカードがあるはずなので、パスを使う必要はありません。ここで「止めたいから」とパスを消費すると、終盤の選択肢が消えます。パス3回は終盤のためにとっておくのが基本方針です。
それは「今出すと、相手が一気に何枚も出せてしまう」場面です。たとえば自分が♥8を出せば、♥9・10・J・Kを持っている相手が連続で出しきってしまう——このときだけはパスを切る価値があります。逆に、出しても相手の得にならないカードは、出し惜しみせず処理しましょう。
自分のパス残数だけでなく、相手が何回パスしたかを数えておくことが決定打になります。パスを2回使った相手を止め続ければ、3回目・4回目で失格に追い込めます。オンラインでもテーブルでも、パスの回数は必ず公開情報です。数えるだけで勝率が上がる、いちばん費用対効果の高いテクニックです。
POINT
「誰かを失格に追い込む」のは、その人を最下位にするだけでなく、失格者の手札が全部場に開かれて列が一気に開通するという副作用があります。自分の手札が開通後に有利になる並びかどうかまで見てから、追い込むかを決めましょう。
7並べはほぼすべての情報が公開されているゲームです。場に出ているカードを見れば、まだ出ていないカードは全部わかります。あとは「誰が持っているか」を絞るだけです。
誰かがパスした瞬間、その人は場に置けるカードを1枚も持っていない(または戦略的に隠している)ことが確定します。置けるカードの候補は場を見ればわかるので、その人が持っていないカードのリストが手に入ります。
列が長く開通しているのに特定の1枚だけ出てこない場合、それは誰かが意図的に止めています。その1枚の後ろに詰まっているカードの枚数を数えれば、止めている人がどれだけ得をしているかがわかり、その人が本命の対抗馬だと判断できます。
A・K・2・Qといった端のカードは、列がそこまで開通しないと絶対に出せません。手札に端のカードが多い人は、終盤に必ず詰まります。序盤〜中盤のうちに列を伸ばして、端のカードを出せる道を作っておくのが先決です。
止め続けるにはパスが必要です。序盤から止めにこだわると、パスが尽きた瞬間に全部吐き出すことになり、止めていた列が一気に開通して相手を利する結果になります。
♠の6を止めているのに、自分の手札に♠の5・4・3が固まっている——これは自滅です。止めるカードを選ぶときは、必ずその列に自分のカードが何枚残っているかを確認しましょう。
3〜4人です。2人だと手札が26枚ずつになり、止めても自分が損をするだけで駆け引きが成立しにくくなります。5人以上だと1人あたりの手札が少なく、パスを使う前に終わってしまいがちです。
ルールによります。「7は場に出す義務がある」とする地域と、「7も止められる」とする地域があります。7を止められるルールにすると膠着が激しくなるので、初心者が多いときは義務にしておくのが無難です。
3回が最も一般的です。人数が多いときは2回にすると失格が出やすくなり、ゲームが早く終わります。
ボドゲ広場の7並べはCPU対戦に対応しているので、CPUを1〜3人選んで1人で練習できます。出せるカードは手札で光って表示されるため、ルールがうろ覚えでも迷わず進められます。パスの残り回数も画面に表示されるので、この記事で紹介した「パス管理」の感覚をつかむのにちょうどいいはずです。
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